СИСТЕМА ЗАДАНИЙ И НАГРАД
административно-развлекательный раздел, содержащий всю необходимую информацию по внутриигровым и внеигровым заданиям и наградам, которые могут получить игроки за их выполнение, в том числе текущее количество доступных баллов;

Баллы – это валюта ролевой, которую можно получить выполняя задания из нижеуказанного списка, за первые три места (500, 300, 200) во время ежемесячного подсчета постов, а так же в дополнительных активностях на стене группы и за участие в ивентах по квестовой системе. За баллы покупаются плюшки для игроков и персонажей: фамильяры, дополнительные слоты, аксессуары и т.д. Полный список наград представлен ниже.

После регистрации первого персонажа участнику начисляются стартовые 1 000 баллов. В случае, если вы хотите зарегистрировать первым уникального персонажа (24, 30, 31), которое покупается за валюту, вы можете договориться с администрацией о предварительном списании стартовых баллов и приступить к написанию анкеты.

Перечислять баллы на счет другого участника нельзя, однако вы можете приобрести для него награду и подарить ее игроку. Подаренная награда зачисляется на счет дарителя, поэтому рекомендуем вам внимательнее относиться к наградам со знаком *, которые можно приобрести лишь раз. Например, арт от художника. В случае, если вы покупаете его в качестве подарка, он зачисляется на ваш счет и приобрести его снова уже для себя не получится.

Вернуть баллы после покупки награды можно только в том случае, если награда еще не была задействована в игре или же на проверку не отправлялась анкета с использованием купленной награды (доп.слот, мутация и т.д.). В любом другом случае возврат баллов невозможен.

Список игроков, заработанных баллов и наград
БАНК
Игрок — [имеющиеся баллы] — выполненные задания, *одноразовые задания || награды.

Дата обновления: 04.07.25.

Административный состав:

1. Анжелика Кот — безлимит.
2. Kate Kestrel — безлимит.
3. Евгений Ягермейстер — безлимит.
4. Greyt Repid — безлимит.

Игроки:

1. Терри Пратчетть — [79 071] — А3; Б1*, Б2*, Б3 (15), Б4 (20), Б5 (37), Б6 (5), Б8 (29), Б9 (88), Б10 (47), Б11 (17), Б12(3), Б13 (3), Б14 (2), Б16 (3), Б22 (2) || #2, #5, #7 (2), #9, #10 (7), #11 (2), #14 (6), #15, #16 (6), #17 (2), #18*, #19*, #22, #25 (5), #27 (6), #28, #32 (1)
2. Tamamo Mahe — [72 731] — А11 (6), А14 (71), А18 (3), А23 (2), А24 (6); Б1*, Б2*, Б4 (4), Б5 (2), Б6, Б8 (2), Б9 (12), Б10 (6), Б11, Б12 (2), Б15, Б16 (2), Б18 (2), Б22 (3), Б23 (4) || #4, #9, #10, #11, #12, #14, #15, #16 (2), #18*, #22, #26
3. Asset Loki — [38 847] — А4*, А12 (3), А25; Б3, Б4 (3), Б5 (15), Б6, Б8 (27), Б9 (81), Б10 (43), Б11 (19), Б12 (4), Б14, Б16, Б25 || #1, #4, #7 (2), #10, #11, #13, #14, #16 (2), #18*, #21 (2), #24, #25 (5), #27 (11), #29, #32
4. Саша Озол — [40 655] — А14 (29), А20, А26; Б3 (4), Б4 (14), Б5 (12), Б6 (2), Б8 (107), Б9 (10, Б10 (6), Б11 (4), Б12, Б16 (12), Б15, Б18 || #5, #11, #14, #13, #17, #18*, #19*, #27 (4)
5. Анастасия Коновалова — [39 275] — А11 (2), А13 (3), А14 (16), А18, А24 (16); Б1*, Б2*, Б4 (2), Б5 (12), Б8 (27), Б9 (19), Б10 (27), Б11 (7), Б14, Б17 || #15, #16, #17, #18*, #27
6. Аякс Волкер — [30 135] — А3, А8*, А11, А12 (2), А14 (57), А20 (3), А21 (4), А24 (14), А25, А26 (4); Б1*, Б5 (10), Б6, Б8 (159), Б9 (28), Б10 (11), Б11 (9), Б16, Б17 || #1 (4), #10, #15 (3), #17, #18*, #27 (7), #30, #35
7. Adele Schwarz — [3 365] — А2*; Б1*, Б3 (2), Б4 (3), Б5 (17), Б8 (18), Б9 (15), Б10 (9), Б11 (3), Б12 || #2, #4, #9, #11, #17, #18*, #19*, #25, #27 (4), #31, #33.
8. Деймон Вольф — [38 955] — А9, А12, А14 (120), А26 (2), ; Б1, Б5 (5), Б6, Б7, Б8 (26), Б9 (7), Б10 (2), Б11 (2) || #14, #18*, #27
9. Настя Романова — [18 350] — А3, А9, А11, А12, А14 (27), А21 (2), А22, А26; Б1*, Б5, Б8 (33), Б9 (11), Б10 (5), Б11, Б16 || #17, #19*, #27 (2), #28
10. Олеся Волк-Великая — [6 495] — Б1*, Б2*, Б4 || #1, #7, #9, #18*
11. Caner Deathlier — [13 758] — А2*, А11 (2); Б2*, Б3, Б4 (3), Б5 (2), Б8 (61), Б9 (3), Б11, Б12, Б16 || #1, #9, #15, #17, #18*, 19*, #25, #27 (7), #30
12. Vanille Ratzenberger — [10 035] — А14 (2) || #18*
13. Saga Faust — [2 020] — ... || ...
14. Ebeneezer Goode — [1 900] — ... || ...
15. Арина Васальева — [6 250] — А14 (3), А15 (3) || ...
16. Александра Дмитриевна — [1 500] — А21, А22, А26 || #7, #9, #10, #27
17. Carrie Bradshaw — [3 805] — ... || #23
18. Ottix Schwarz — [2 730] — ... || ...
Условия выполнения заданий
и приобретения наград
  • Начисление и подсчет баллов ведется только у тех игроков, которые зарегистрировали минимум одного персонажа. Обновление таблицы игроков происходит еженедельно, каждый понедельник.
  • Игроки, не попавшие в 10-ку таблицы рейтинга активности, получают по 100 баллов, независимо от своей активности на стене проекта.

    НАЧИСЛЕНИЕ БАЛЛОВ В ПРИЛОЖЕНИИ «РЕЙТИНГ АКТИВНОСТИ»

    5 баллов — за лайк поста;
    10 баллов — за лайк для 5-ти первых лайков у поста;

    Учитываются только лайки к постам на стене, первенство и обычный лайк не суммируются, дается за что-то одно.


    15 баллов — за комментарий под постом;
    20 баллов — за комментарий в первые 20 минут с момента публикации поста;

    Минимальная длина комментария — 2 слова.

    Максимум 10 комментариев будет учтено от одного пользователя за пост.

    Стикеры, смайлы и другие вложения в комментариях без текста — игнорируются.

    Учитываются только комментарии на стене, первенство и обычный комментарий не суммируются, дается за что-то одно.


    10 баллов — за участие в опросе;

    Если можно выбрать несколько вариантов, баллы будут отданы как за один голос.


    20 баллов — за авторство опубликованного поста на стене (эстетики, творчество, истории персонажей, интервью, последние новости по эпизодам, отрывки из постов, голосования, викторины и т.д.);

    Автор — это человек, от имени которого опубликован пост или тот, кто указан в "Подпись автора". Анонимные авторы не будут учтены.

  • Большинство представленных заданий являются многоразовыми, то есть участник может выполнять их неограниченное количество раз с соблюдением всех необходимых требований. После выполнения конкретного задания участнику необходимо самостоятельно уведомить администратора в соответствующей теме и если все условия соблюдены, ему будут начислены баллы. Получить баллы можно лишь за те задания, которые были выполнены непозднее полугода назад апример, сейчас февраль 2025. Вы можете собрать баллы за задания за предыдущие 6 месяцев: январь 25, декабрь 24, ноябрь 24, октябрь 24, сентябрь 24, август 24).
  • Приобретение наград, большинство из которых также являются многоразовыми, производится через тему. Администратор оформляет полученную награду и корректирует остаток баллов.
  • Все задания из категории «Развитие проекта» должны быть утверждены администраторами и задействованы в проекте, либо поставлены в очередь для их дальнейшего использования. Только в этом случае задания будут считаться выполненными.
  • Один персонаж может приручить только двух фамильяров из следующих категорий: #5; #9; #11; #17.
    Матхарам доступны только триглобионты в качестве помощников-кархаров.
    Вельтрам доступны только эндекары в качестве помощников-кархаров.
    Машино-псовые гибриды могут иметь только одного дроида-трансформера в качестве помощника.
  • Для получения баллов за награду с эстетиками необходимо заменять минимум 50% из композиции. Например, если у вас эстетика с 10 составными картинками (изображение персонажа не учитывается), то в следующей должно быть как минимум 5 отличных изображений при условии, что вы используете один и тот же шаблон.
  • Для допуска к регистрации персонажей по выкупленным наградам со следующими номерами: #23, #28, #29, #30, #31, #32, #33, #34, #35 необходимо приобретать доп.слот (#27) на регистрацию персонажа только в том случае, если у вас уже есть два основных зарегистрированных героя в проекте.
  • Все награды, кроме #20, #21, #23, #25, #26; #27, #28, #29, #30, #31, #32, #33, #34, #35 приобретаются уже на принятого и зарегистрированного в проекте персонажа. Если вы подаете заявку на героя, которого еще нет в проекте — она будет автоматически отклонена.
Раздел «А»
Баллы за внеигровые задания
* – задания, которые можно выполнить лишь один раз
Раздел «Б»
Баллы за внутриигровые задания
* – награды, которые можно получить лишь один раз
Персонажи:
A1 | 100 – зарегистрировать клона*
А2 | 100 – зарегистрировать химеру (вельтры не учитываются) *
А3 | 100 – зарегистрировать кархара*
А4 | 100 – зарегистрировать млекопитающее*

Развитие проекта:
А5 | 500 – прописать многоразовый квест
А6 | 100 – предложить идею для сюжетного ивента
А7 | 100 – предложить идеи для активностей на стене (ивенты, игры, рубрики и т.д.)
А8 | 100 – написать отзыв о проекте/администрации*
А9 | 50 – обнаружить опечатку/ошибку в информации проекта
А10 | 100 – помощь с рекламой проекта (вам будут отправлены списки групп для пиара)
А11 | 50-2 000 – иная помощь проекту (идеи для игровых систем, локаций и т.д.)
А12 | 1 000 – привести игрока, который пройдет регистрацию и напишет первый пост (баллы начисляются как вам, так и приведенному игроку).
А13 | 1 000 – провести интервью с игроком и/или персонажем (придумать вопросы, сделать опрос и отправить в предложку)
А14 | 150 – сделать эстетику (фото/аудио подборку) или фото (-арто) манипуляцию для персонажей других участников.

А15 | 500-2 000 – арты с персонажами игроков, зарисовки к событиям в эпизодах.
А16 | 3 000 – видеоролик для группы
А17 | 300 – написать сводку по закрытому эпизоду и опубликовать на стене (краткий пересказ событий)
А18 | 1 000 – провести ивент на стене (викторины, игры, рубрики, конкурсы и т.д.)
А19 | 1 000 – временный гейм-мастер (провести многоразовый или свой квест для персонажей, с логическим завершением)

Бонусные:
А20 | 100 – опубликовать мем про персонажей/участников
А21 | 300 – написать +7 фактов в фактографии персонажа
А22 | 500 – анкета на +10 вордовских листов 14 шрифтом Times New Roman
А23 | 100 – оформить пост с отрывками из игровых постов персонажей и выложить на стену самостоятельно
А24 | 50 – отправить цитату персонажа в ЛС сообщества для оформления
А25 | 500 – Вы взяли канона/NPC проекта
А26 | 400 – Вы взяли акцию (акционный характер, внешность, идея и т.д.)
Добро пожаловать:
Б1 | 100 – отыграть первый личный эпизод*
Б2 | 450 – участвовать и дойти до конца в первом сюжетном квесте*

Игровая активность:
Б3 | 200 – за участие в каждом многоразовом квесте
Б4 | 400 – за участие в каждом сюжетном квесте (кроме первого)
Б5 | 150 – за каждый отыгранный и логически завершенный личный эпизод
Б6 | 300 – участвовать в квесте с третьим уровнем опасности
Б7 | 100-200 – отыграть личный квест
Б8 | 100 – игровой пост +30 строк
Б9 | 150 – 3 поста за персонажа в месяц
Б10 | 200 – 5 постов за персонажа в месяц
Б11 | 400 – 10 постов за персонажа(ей) в месяц
Б12 | 150 – написать драматический/трагический игровой пост
Б13 | 150 – написать игровой пост с насильственными действиями

Коммуникация с персонажами:
Б14 | 50 – участвовать в бою с персонажем игрока
Б15 | 100 – отыграть юмористический эпизод
Б16 | 100 – отыграть романтический эпизод
Б17 | 150 – спасти от смерти чужого персонажа/оказать помощь
Б18 | 250 – отыграть сложный и рискованный сюжет, где персонажи смогли избежать смерти
Б19 | 300 – переманить врага на сторону своей фракции
Б20 | 300 – отыграть эпизод с Люцифером

Коммуникация с NPC:
Б21 | 50 – выполнить задание от NPC
Б22 | 100 – оказать помощь/спасти NPC
Б23 | 150 – участвовать в бою с NPC
примечание: как в квестах, так и в личных эпизодах с участием гм. Для того, чтобы выполнить одно из заданий в личном эпизоде, необходимо обратиться в ЛС гейм-мастера, желательно с уже имеющейся идеей. И после того, как эпизод будет завершен, задание будет считаться выполненным.

Бонусные:
Б24 | 1 000 – свергнуть игрового персонажа с должности и занять его место
Б25 | 200 – победить в бою с игровым персонажем
НАГРАДЫ

ПРИВИЛЕГИИ ПЕРСОНАЖЕЙ


#1 | 1 000 – регистрация личной подлокации (одна на одного персонажа)

ㅤㅤНаграда подразумевает возможность создания небольшой территории, привязанной к одной из существующих локаций — это будет личный уголок вашего персонажа; место, которое будет принадлежать лично ему. Допуск к ней будет возможен исключительно вместе с вашим персонажем или с вашего одобрения. Подлокацией может являться озеро, заброшенное здание, самолет, машина, пещера и т.д. Для создания подлокации необходимо заполнить краткую анкету и отправить её в соответствующую тему. Обязательно указывайте имя персонажа, для которого приобретается подлокация.

ㅤㅤАНКЕТА

  • Название: *желательно ёмкое - не больше трех слов*
  • Долина и локация к которой относится подлокация: *Падших, Ханглаф, Рамта, Гондвана, Подземный биом.*
  • Описание: *минимум десять компьютерных строк*
  • Изображение: *хорошего качества и не больше двух*

#2 | 2 000 – доверие животных к игровым персонажам

ㅤㅤПри взаимодействии с миром Пангеи в открытых эпизодах можно получить бонус в виде доверия, который укрепляет взаимоотношения персонажа с конкретным видом (тигр, панда, белка и т.д.) и позволяет использовать его поддержку, помощь и даже добывать полезную информацию во время взаимодействия как с NPC через гм, так и самостоятельно.

ㅤㅤВо время оформления заявки необходимо указать имя персонажа, для которого она приобретается и вид животного, с которым будет выстраиваться доверие.


ㅤㅤУ доверительных отношений есть три уровня:

  • Стартовое доверие — первый контакт (общение, взаимодействие) с положительным исходом. Животное доверяет персонажу и идет на контакт, но полезность от взаимодействия нулевая.
  • Уникальное доверие — животные проявляют повышенную симпатию и стремятся к контакту, оказывают помощь в повседневных задачах (добыча пропитания, патрулирование, поиск, защита), однако за услугу животного персонаж должен чем-то отплатить (понянчиться с детенышами, поделиться пищей или травами, оказать лечение).
  • Легендарное доверие — животное оказывает помощь и поддержку на безвозмездной основе, а так же может поделиться полезной информацией (возможный тип полезной информации стоит уточнять у администрации).

ㅤㅤПри приобретении награды игрокам доступен первый уровень. Повышать уровни можно как в игре, так и при повторном приобретении. Однако если в первый раз вы взяли доверие с камышовыми котами, то при повторной покупке повысить ее уровень можно будет только с этим видом. Для других необходимо будет повышать уровень с начала.

ㅤㅤПримечание: не распространяется на видоизменившихся животных.


#3 | 2 000 – краски

ㅤㅤВы представляли своего персонажа с неестественными оттенками в окрасе, но не могли реализовать желаемое? Самое время изменить ситуацию не нарушая логики мира. На городских локациях находится пара магазинчиков, где когда-то продавали красящие порошки, не говоря уже о заводе стоящем в отдалении от восточной части города Рогнвальд. Вам стоит распотрошить пару пакетов (коробок) с красящим порошком, да изваляться в нем, чтобы шерсть приобрела неестественный оттенок. Правда держаться пигмент будет всего дней 7, но если смочить мех, то все 14!

ㅤㅤОтыгрывать ситуацию с появлением цветного пигмента на шерсти необязательно, достаточно указать в заявке на приобретение награды временной промежуток, в котором герой будет иметь нетипичные оттенки шерсти.

ㅤㅤПример: извалялся в цветном порошке 18 марта 2200, там же и намок во время дождя, лиловый пигмент держался на шерсти до 01 апреля 2200.

#4 | 2 500 – дроид-помощник (только для мехов)

ㅤㅤУникальный фамильяр для мехов, являющийся дроидом-трансформером. Он может принимать только одну животную форму: некрупные млекопитающие, рептилии, амфибии, птицы, насекомые. Один персонаж может иметь только одного дроида. Отыгрывать его может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности.

ㅤㅤЗаполненную анкету на дроида следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров". ㅤㅤ

ㅤㅤАНКЕТА НА ДРОИДА

1. Наименование: кодовый номер и индивидуальное прозвище, данное владельцем дроида.

2. Функционал + апгрейд (при желании): информация об основных характеристиках робота; для чего он будет использоваться.

3. Дата появления.

4. Вид трансформации: в какое именно животное трансформируется дроид; выбирайте тщательно, так как вид трансформации может быть только один и изменению в последующем не подлежит. Тут же можно описать его цветовую гамму.

5. Краткое описание: информация, которую Вы считаете нужной для описания своего

NPC. Это могут быть особенности внешности, история и т.д.

6. Изображение: личный арт, фото или скетч из меню.

7. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.

8. Игрок: владелец дроида или другой участник + id игрока.

#5 | 1 000 – Фамильяры малого размера

ㅤㅤПод данную категорию попадают следующие виды животных: грызуны, куньи, белки, змеи до 100 см в длину, ящерицы до 60 см в длину, зайцы и кролики, птицы (в том числе попугаи) до 50 см в длину. Отыгрывать фамильяра может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности. Заполненную анкету на фамильяра следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров".

ㅤㅤПомните, что приручение животного будет наиболее эффективным с детеныша, когда фамильяр еще совсем молодой. В этом случае связь с ним будет более крепкой. Однако возможно обзавестись и уже взрослым помощником, но следует подробнее расписать в анкете на фамильяра подобное партнерство и как именно оно было заключено.

ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА

1. Имя.

2. Пол.

3. Дата рождения.

4. Вид.

5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника.

6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.

7. Изображение: минимум одно качественное фото/арт.

8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.

9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.

#6 | 3 000 – помощь млекопитающего в квесте/личном эпизоде


#7 | 2 000 – аксессуары для персонажа

ㅤㅤДля одного персонажа доступно пять аксессуаров. При этом при приобретении награды участник может получить только один аксессуар, следующие необходимо покупать повторно. Подавая заявку на награду, необходимо описать аксессуар и прикрепить его изображение (при желании).

ㅤㅤК разрешенным аксессуарам относятся: клеймо эмблемой АСА (для мехов), пирсинг в нормах эстетики (для мехов), вещи и экипировка, подходящая под звериное телосложение (ошейники, платки, подвески, дождевик и т.д.).

ㅤㅤВажное условие: игрокам необходимо отразить в игре процесс получения аксессуара и после завершения эпизода – оповестить об этом администрацию в ЛС проекта, чтобы ссылка на эпизод была добавлена в карточку персонажа.


#8 | 5 000 – +6 эпизодов для временного персонажа (итого 12)


#9 | 2 000 – Фамильяры среднего размера

ㅤㅤПод данную категорию попадают следующие виды животных: лемуры, птицы (в том числе попугаи) до 200 см в длину, змеи и ящерицы до 150 см в длину, травоядные до 60 см в холке (капибара, вомбат, квокка, козы), дикие кошки до 100 см в длину, лисицы. Отыгрывать фамильяра может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности. Заполненную анкету на фамильяра следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров".

ㅤㅤПомните, что приручение животного будет наиболее эффективным с детеныша, когда фамильяр еще совсем молодой. В этом случае связь с ним будет более крепкой. Однако возможно обзавестись и уже взрослым помощником, но следует подробнее расписать в анкете на фамильяра подобное партнерство и как именно оно было заключено.

ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА

1. Имя.

2. Пол.

3. Дата рождения.

4. Вид.

5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника.

6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.

7. Изображение: минимум одно качественное фото/арт.

8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.

9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.

#10 | 4 000 – межвидовая полиглоссия

ㅤㅤНаграда, позволяющая персонажу выучить язык конкретного вида кархаров или семейства животных, чтобы лучше понимать и иметь возможность свободного общения с ними. Одна награда — один вид язык.


ㅤㅤКархары, чьи языки можно выучить:

  • для исургентов, мехов и в будущем матхаров (уточнять у администрации перед приобретением): канобу, чиро и ракшасы, раггиро, бадхеды, шепаро, туазалы, олог-хаи, матхары (для исургентов и мехов).
  • для матхаров: дамлесы, орнитомимы, кхары и артизары.
  • для вельтров: милуторы, паллисы, грандисы.

ㅤㅤСемейства, чьи языки можно выучить:

  • Псовые — гиеновидные собаки, волки, лисицы и др.
  • Медвежьи, скунсовые, енотовые — медведи, панды, скунсы, еноты, олинго, кинкажу.
  • Куньи — ласки, хорьки, барсуки, выдры, горностай, росомаха, медоед.
  • Моржовые, тюлени — моржи, морские котики, тюлени и морские львы.
  • Кошачьи — все кошки: малые и большие.
  • Виверровые, нандиниевые, мангустовые — циветты, генетты, мангусты, сурикаты.
  • Гиеновые — гиены и земляной волк.
  • Кенгуровые — валлаби, валлару, кенгуру.
  • Свинообразные, верблюдовые — кабаны, свиньи, пикари, бородавочники, ламы, альпаки.
  • Вилороговые, оленьковые — окапи, вилороги, оленьки.
  • Оленевые, кабарговые — все виды оленей, косули, лоси, пуду, мазамы, мунтжаки, лани, кабарги.
  • Полорогие — быки, антилопы, импалы, бубалы, козы, дукеры.
  • Зайцеобразные, ежеобразные, грызуны — зайцы, кролики, крысы, мыши, белки, бобры, дикобразы, ежи.
  • Приматы, рукокрылые — обезьяны, шимпанзе, лемуры, гоминиды, гиббоны, мартышки, летучие мыши, крыланы.
  • Рептилии — змеи, крокодилы, ящерицы, черепахи.
  • Птицы — все виды летающих и нелетающих птиц.

ㅤㅤОбучение длится на протяжении полугода и может не отражаться в процессе игры. Однако обязательно следует прописать во время покупки награды в какой промежуток времени персонаж обучался языку и кем было животное, согласившееся стать примером и объектом изучения. Один персонаж может овладеть 4-мя языками, при этом параллельно можно изучить только 2 языка.

ㅤㅤВо время использования награды в конце поста, в котором применяется навык следует указывать: "применен навык межвидовой полиглоссии". Некоторые виды животных могут иметь сложные системы коммуникаций, но отражать все их особенности в игре необязательно. Достаточно выделять фразы, произнесенные на языке другого вида данными знаками "<>". Например, <привет>.

ㅤㅤВрожденные высокоразвитые когнитивные навыки персонажа позволяют ему адаптироваться и в полной мере освоить язык и коммуникативные навыки другого вида. Повышенная нейропластичность мозга таких особей открывает возможности к обучению новым звукам и паттернам, путем анализа, наблюдения и развития памяти для запоминая новой информации. Важную роль в обучении играют сравнения с собственными звуковыми сигналами, а также тренировки речевого аппарата для более точного применения в собственной речи чужого языка. Безусловно, даже после полугода тренировок персонаж не сможет в идеале овладеть коммуникативными навыками другого вида и будет допускать незначительные ошибки по типу неверно поставленных окончаний или ударений, а также путаницы в произношении слов.

#11 | 3 500 – Фамильяры крупного размера

ㅤㅤПод данную категорию попадают следующие виды животных: волки, шакалы, кайоты, дикие кошки от 100 см в длину (уточнять у администрации), олени, медведи, крупные ящерицы от 150 до 200 см в длину. Фамильяр-волк, как псовый, может быть родственником персонажу. Отыгрывать фамильяра может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности. Заполненную анкету на фамильяра следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров".

ㅤㅤПомните, что приручение животного будет наиболее эффективным с детеныша, когда фамильяр еще совсем молодой. В этом случае связь с ним будет более крепкой. Однако возможно обзавестись и уже взрослым помощником, но следует подробнее расписать в анкете на фамильяра подобное партнерство и как именно оно было заключено.

ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА

1. Имя.

2. Пол.

3. Дата рождения.

4. Вид.

5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника.

6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.

7. Изображение: минимум одно качественное фото/арт.

8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.

9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.

#12 | 4 000 – помощь кархара в квесте/личном эпизоде

#13 | 1 000 – наркотик для персонажа
ㅤㅤНаграда позволяет отыграть в рамках одного эпизода воздействия наркотических веществ, содержащихся в траве – Ибогаин. Трава может быть употреблена персонажем как в сухом, так и в свежем виде. Имеет темно-синие бутоны, напоминающие ромашку. Вызывает галлюцинации, чувство эйфории, пробуждает самые потаенные желания, а также может пагубно влиять на психику и вводить героя в состояние помешательства. Влияет на настроение, восприятие окружающего мира и реакции персонажа. Длительность эффекта определяет игроком самостоятельно, но ограничивается рамками одного эпизода, в котором награда будет применена. При этом ее можно использовать как на своем персонаже, так и на персонажах соигроков, но строго при обоюдной договоренности и одновременно в одном эпизоде.
ㅤㅤВажно: при оформлении награды необходимо указывать название эпизода (он должен быть уже создан), в котором наркотик будет задействован, а также имена всех персонажей, подвергшихся его эффекту.

#14 | 3 000 – иммунитет для персонажа при подсчете активности

#15 | 2 000 – мутация для исургента
ㅤㅤПерсонажи не рождаются с мутацией, а приобретают ее в течение жизни под воздействием генетических модификаторов — искусственно созданных веществ, которые изменяют ДНК организма. Когда-то они применялись людьми для исследований в сфере психологии и биоинженерии, а также в экспериментах над животными. К ним относятся газообразные агенты, искусственно разработанные вирусы, химические жидкости, гелеобразные и твердые вещества с неизвестным ныне составом. Обнаружить модификаторы можно в НИЦ или на городских локациях (химико-токсические лаборатории, медицинские центры, больницы, бункера с исследовательскими блоками и т.д.). Для заражения необходимо вступить в контакт с реагентами (вдыхание, поедание, физический контакт через открытые раны), после чего персонаж может переживать ряд побочных эффектов: лихорадка, озноб, повышенная температура и т.д. Стабилизируется и адаптируется организм на протяжении 1-3 месяцев, тогда же проявляются особенности мутации и персонаж учится ее использовать и контролировать. Отыгрывать приобретение мутации необязательно, но во время оформления награды необходимо указать дату приобретения мутации и то, как именно персонаж подвергся заражению. У одного исургента может быть только одна мутация.

  • Мутация устойчивость Распутина
Химическое изменение в организме животного не позволяет нейротоксину зацепиться за молекулы и войти в реакцию с кровью и иными органическими структурами. Яд выводится из тела пострадавшего естественным путем всего через несколько часов. Однако с момента отравления животное все же может испытывать недомогание (тошноту, сонливость, головокружение и т.д.). Важно отметить, что мутация вырабатывает устойчивость только к природным токсинам (ядозубы мехапсов не учитываются).
  • Мутация восприятия чувств
ㅤㅤПроявляется повышенная чувствительность к эмоциональному состоянию других животных. Благодаря приобретенному восприятию биоэлектрических полей, которые излучают окружающие в зависимости от их эмоционального состояния персонаж понимает какие чувства они испытывают, а также ощущает скрытые (глубокие) переживания. В некоторых ситуациях обладатель мутации не может абстрагироваться от посторонних эмоций, пропуская их через себя.
  • Мутация предчувствия климатических катастроф
ㅤㅤКак правило, такие персонажи изначально зависимы от изменения погодных условий (например, головная боль или ломота суставов при резкой смене климата). После приобретения мутации, персонаж начинает воспринимать природные сигналы, предшествующие климатическим катастрофам (атмосферное давление, вибрации земли, изменение влажности воздуха и т.д.) как физические ощущения (например, перед ураганом повышается давление в ушах, а перед землетрясением персонаж ощущает дрожь под лапами). Чем ближе эпицентр катастрофы, тем сильнее ощущения. Однако персонаж может предугадывать природные катаклизмы только за 7 дней до их начала.
  • Мутация выработки эстрогенов
ㅤㅤДля любителей одиноких. Иными словами, природа таких животных кастрировала или стерилизовала без посторонней помощи. Такие особи не подвластны пыткам любви, в брачный период "сушат вёсла", пока другие самцы гоняются за другими самками. Есть и плюсы — эти особи отличаются более спокойным нравом и развитой логикой, но внешне невзрачные за некоторыми исключениями.
  • Мутация радужки глаза (выбрать нужно что-то одно)
ㅤㅤ— (1) Черные глаза. Мутировавшая патология глаз, характеризующаяся полным отсутствием радужки. При этом необратимо снижается зрение, появляется светобоязнь, кратковременный нистагм — непроизвольные колебательные движения глаз высокой частоты. Однако мутация наделяет животных поразительной чёткостью зрения в темноте. Особи с этой особенностью видят дальше и лучше остальных, но практически полностью слепнут при свете дня.
ㅤㅤ— (2) Разные глаза. У щенков часто можно наблюдать изменение цвета радужки от голубого (при рождении) до зелёного, серого, карего и т.д. Мутация же связана с тем, что в глазе, в отличие от типичной ситуации, меланоциты накапливаются всю жизнь, из-за чего глаз и темнеет, приобретая специфичный цвет. Такие особи рождаются с совершенно бесцветной радужкой. К году она становится нежно-голубой, к полутора-двум — серой, к трём-четырем годам — насыщенно - янтарной, к пяти-шести — болотной, к семи-восьми — цвета корицы, в 9-11 лет — полностью чёрной.
ㅤㅤ— (3) Скачущий цвет. При воздействии мутации кровеносные сосуды имеют свойство расширяться. Во время сильных физических или эмоциональных стрессах цвет глаз у животного меняется с обычного на красный или фиолетовый. А когда стрессовое воздействие на организм прекращается, цвет радужки приходит в норму.
  • Мутация гормона мелатонина (выбрать нужно что-то одно)
ㅤㅤ— (1) Вечно молодой. Мутация замедляет процессы старения, улучшает приспособленность организма к сезонным сменам. Животные с мутирующим геном гиперактивности выделения мелатонина живут дольше остальных (порядке 20 лет);
ㅤㅤ— (2) Сверхиммунка. Улучшает функционирование иммунной системы, увеличивая работоспособность и производимость антител, вследствие чего снижается риск заражения многими смертельными заболеваниями;
  • Мутация эхолокации
ㅤㅤЭто восприятие отраженных, как правило, высокочастотных звуковых сиг­налов с целью обнаружения объектов (добычи, препятствия и др.) в пространстве, а также получения информации об их свойствах и размерах. Данный способ ориентации в пространстве позволяет животным обнаруживать объекты, распознавать их и даже охотиться в условиях полного отсутствия света, в пещерах и на значительной глубине.

#16 | 5 000 – возрождение
ㅤㅤЭто возможность позволяет персонажу буквально «вернуться с того света», применяемая в момент, когда герой находится на волосок от смерти (клиническая смерть, необратимые повреждения внутренних органов). Важно применять награду только в тот момент, когда вы действительно уверены в том, что персонаж вот-вот погибнет. После использования награды к персонажу приходит «Гость». Никто не знает кто он и как именно выглядит, для каждого героя гость имеет свои особенные черты, но его аномальной способности хватает, чтобы откатить смертельные травмы до пусть и серьезных, но излечимых увечий.
ㅤㅤДля активации награды в конце игрового поста необходимо отписать: награда #16 «Возрождение» применена и предупредить об этом администратора, после чего последует гм-пост с подтверждением об использовании.
ㅤㅤОдин персонаж может приобрести за раз только одно Возрождение, но после его активации возможна повторная покупка. Предупреждаем, что награду нельзя приобретать и применять в момент, когда уже был отписан гм-пост со смертью вашего героя. Позаботьтесь о будущем своих персонажей заблаговременно.

#17 | 5 000 – Фамильяр: кархар-помощник (свободно 4 слота из 10)
ㅤㅤДля исургентов и мехов доступны следующие виды кархаров: чиро, бадхед, шепаро, гоиридх, олог-хай.
ㅤㅤДля матхаров: кхар, орнитомим, артизар, дамлес, шепаро.
ㅤㅤДля вельтров: милутор, каррон парвус, кхаррах и мелиорах.
ㅤㅤВ качестве фамильяров доступны и кархары оригинального вида, однако требуется предварительная договоренность с администрацией.
ㅤㅤЗаполненную анкету на фамильяра следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров".
ㅤㅤИгрокам необходимо грамотно описать историю знакомства и заключения союза между персонажем и кархаром, так как такое видоизменившееся животное сохраняет свою самостоятельность, но становится преданным другом для героя. Отыгрывать фамильяра-кархара может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности.

ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА

1. Имя.

2. Пол.

3. Дата рождения.

4. Вид.

5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника. Обязательное критерием в данном пункте выступает описание истории знакомства и заключения союза.

6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.

7. Изображение: арт или скетч из меню.

8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.

9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.

ПРИВИЛЕГИИ ИГРОКОВ


#18 | 3 000 – цветной скетч персонажа от KESTREL*

ㅤㅤ Это рисунок персонажа в полный рост на белом фоне. Выберите одного своего персонажа и как можно подробнее опишите в соответствующую тему свои пожелания относительно окраса, позы, эмоции и прочего. Дополнительные аксессуары на скетче запрещены.


#19 | 3 000 – цветной скетч персонажа от Greyt Repid*

ㅤㅤ Это скетчевый портрет персонажа на однотонном фоне. Выберите одного своего персонажа и как можно подробнее опишите в соответствующую тему свои пожелания относительно окраса и желаемой эмоции. Дополнительные аксессуары на скетче не предусмотрены.


#20 | 5 000 – уменьшение минимального количества строк в характере до 10


#21 | 3 500 – анкета с 3-я фактами, вместо 5-ти


#22 | 4 000 – самостоятельный отыгрыш робота/кархара из ограниченных видов*


#23 | 1 000 – регистрация клона (свободно 4 слота из 5)

ㅤㅤОдному игроку доступен только один слот на регистрацию подобной особи. Анкета заполняет по стандартному шаблону для регистрации персонажей.

ㅤㅤВсе образцы, выводимые в рамках проекта "Искусственное оплодотворение" создаются в лаборатории Гефеста и выращиваются в инкубаторах. В процессе создания клона берутся образцы ДНК исключительно одной особи-донора. Донором для клона может быть только здоровое и максимально приспособленное животное. При этом в настоящий момент времени генетический родитель уже может числится умершим.

ㅤㅤПосле окончания инкубационного периода новорожденная особь передается под опеку кормящей суки, в будущем она становится приемной матерью для образца. Каждой особи, выведенной в рамках эксперимента дается кодовое имя, состоящее из двух латинских букв и порядкового номера. Общественное имя персонажу дают приемные родители.


ㅤㅤИзвестные данные: сведения о доноре хранятся в базе данных ИИ, они включают в себя: вид, породу, вес, рост, возраст, тип характера, тип телосложения, цвет шерсти, фотографии, образцы ДНК, краткую биографию, ключевые воспоминания, записанные в видеофрагментах.

ㅤㅤПравила для создания клонов в АСА

ㅤㅤ – перед регистрацией клона необходимо получить разрешение на создание такого персонажа у администрации и оговорить все имеющие нюансы их появления с куратором АСА.

ㅤㅤ – нельзя регистрировать клона на основе зарегистрированного в проекте персонажа или родственника этого персонажа без разрешения на то владельца.

ㅤㅤ – искусственно выведенные особи проходят строгий отбор. Недопустима регистрация персонажей клонов с серьезными генетическими заболеваниями и отклонениями.

ㅤㅤ – информация о клоне, а также их генетическом родителе не является тайной. Персонаж знает об истоках своего происхождения.

ㅤㅤ – обязательным пунктом является краткое указание сведений о доноре регистрируемого персонажа, в том числе жив или мертв донор в настоящий момент времени.

ㅤㅤ – персонажи клоны копируют внешность, пол и темперамент от своего генетического родителя. Характер персонажа формируется в процессе взросления.

#24 | 1 000 – дополнительные пять дней для сдачи поста за штрафных персонажей


#25 | 5 000 – анкета без фактографии


#26 | 3 000 – создание временного персонажа без привязки к кому-либо


#27 | 3 000 – дополнительный слот на регистрацию персонажа


#28 | 5 000 – регистрация кархара (свободно 9 слотов из 10)

ㅤㅤ Создание видоизменившегося животного из меню проекта с соблюдением всех видовых особенностей и места обитания. Анкета заполняется по стандартному шаблону, фактография является обязательной. Перед регистрацией необходима предварительная договоренность с администрацией.

ㅤㅤ К регистрации доступны: чиро, раггиро, ракшасы, бадхеды, дамлесы, орнитомимы и артизары.


#29 | 1 000 – регистрация млекопитающего (свободно 10 слотов)

ㅤㅤ К созданию доступны исключительно представители псового, гиенового или кошачьего семейства (ягуары, львы, волки, лисы, койоты, гиеновидные собаки, гиены и другие). Допустимо также создание гибридов в рамках одного семейства (ягуар+леопард, волк+лис и т.д.). Важно учитывать габариты: животные должны подходить друг другу физиологически и физически, а также сочетать черты обоих родителей. Помните, что такие гибриды бесплодны.


#30 | 1 000 – регистрация химеры, появившейся естественным путем (свободно 3 слота из 5)*

ㅤㅤ Для регистрации химер как с известными видами кархаров (раггиро, матхары, чиро, ракшасы), так и с оригинальными (неизвестными) необходима предварительная договоренность с администрацией для утверждения концепта. Игрокам следует описать: внешние и физиологические особенности, преимущества и недостатки гибрида, а также историю их появления. При этом химера должна принадлежать исключительно к псовому, либо кошачьему семейству. Параметры роста и веса оговариваются индивидуально и напрямую зависят от родителей персонажа, но максимальное значение роста в холке по прежнему равняется 85 см. Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей, фактография является обязательной.


#31 | 2 000 – регистрация химеры, выведенной искусственным путем (свободно 4 слота из 5)*

ㅤㅤВсе образцы, выводимые в рамках проекта "Искусственное оплодотворение" создаются в лаборатории Гефеста и выращиваются в инкубаторах. При создании химер используются ДНК материалы двух приближенных по генетическому коду биологических особей, например исургента и раггиро. Донором для химеры может быть только здоровый и максимально приспособленный зверь. При этом в настоящий момент времени генетический родитель уже может числиться умершим.

ㅤㅤПосле окончания инкубационного периода новорожденная особь передается под опеку кормящей суки, в будущем она становится приемной матерью для образца. Каждой особи, выведенной в рамках эксперимента дается кодовое имя, состоящее из двух латинских букв и порядкового номера. Общественное имя персонажу дают приемные родители.


ㅤㅤ Известные данные: сведения о доноре хранятся в базе данных ИИ, они включают в себя: вид, породу, вес, рост, возраст, тип характера, тип телосложения, цвет шерсти, фотографии, образцы ДНК, краткую биографию, ключевые воспоминания, записанные в видеофрагментах.

ㅤㅤ Правила для создания химер в АСА

ㅤㅤ – перед регистрацией химеры необходимо получить разрешение на создание такого персонажа у администрации, обсудив внешние и физиологические особенности, преимущества и недостатки гибрида. При этом химера должна принадлежать исключительно к псовому, либо кошачьему семейству.

ㅤㅤ – нельзя регистрировать химеру на основе зарегистрированного в проекте персонажа или родственника этого персонажа без разрешения на то владельца.

ㅤㅤ – искусственно выведенные особи проходят строгий отбор. Недопустима регистрация персонажей химер с серьезными генетическими заболеваниями и отклонениями.

ㅤㅤ – информация о химере, а также их генетическом родителе не является тайной. Персонаж знает об истоках своего происхождения.

ㅤㅤ – обязательным пунктом является краткое указание сведений о доноре регистрируемого персонажа, в том числе жив или мертв донор в настоящий момент времени, а также оформление фактографии. Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей.

#32 | 5 000 – регистрация континентального кархара оригинального вида (свободно 3 слота из 5)*

ㅤㅤ Создание видоизменившегося животного с индивидуальной внешностью (вне основного списка кархаров). Следует прописать видовые, внешние и физиологические особенности, а также преимущества и недостатки. Необходимо предварительно утвердить концепт с администратором проекта. Видоизменившееся животное может быть рождено в процессе естественной эволюции, так и искусственно-создано людьми в НИК S-13, либо в лаборатории АСА. При выборе второго варианта все образцы, выводимые в рамках проекта "Искусственное оплодотворение" создаются в лаборатории Гефеста и выращиваются в инкубаторах. После окончания инкубационного периода новорожденная особь передается под опеку кормящей суки, в будущем она становится приемной матерью для образца. Каждой особи, выведенной в рамках эксперимента дается кодовое имя, состоящее из двух латинских букв и порядкового номера. Общественное имя персонажу дают приемные родители.


ㅤㅤ Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей, фактография является обязательной.

ㅤㅤ Максимальные параметры следующие:

ㅤㅤ рост в холке — 85 см;

ㅤㅤ вес и длина тела — оговаривается индивидуально с администратором и зависят от видовых особенностей особи.


#33 | 2 000 – регистрация анахорета с перенесенным сознанием персонажа (свободно 4 слота из 5)*

ㅤㅤ Процедура переноса сознания является исключительно добровольной! Переноса сознания по принуждению быть не может. Также исключены случаи проведения данной операции на новоприбывших исургентах, в эксперименте могут принять участие только мехи, прожившие в АСА не менее полугода и доказавшие свою преданность ИИ. Важное замечание — после процедуры загрузки сознания в тело робота персонаж лишается детородной функции, о чем он естественно заведомо информирован. Вторая особенность — переход с белковой пищи на энергетическую. Все роботы питаются исключительно водородным топливом, которое всегда имеется в ЦЭИИ, и которое можно найти в некоторых локациях Пангеи. В случае полной утраты энергии в теле роботов включается резервная солнечная батарея, однако ее энергии может хватить лишь на 2 часа работы. Максимальное время работы роботов без дозаправки составляет 5 суток. Продолжительность жизни робота после процедуры переноса сознания составляет 15 лет.

  • Процедура переноса сознания состоит из трех частей:

ㅤㅤ — Операция по загрузке сознания на диск;

ㅤㅤ — Установка диска в тело робота;

ㅤㅤ — Период адаптации организма к новому телу.


ㅤㅤ Первый этап — полная интеграция сознания персонажа и его воспоминаний на нейронный диск. Операция происходит под общим наркозом и длится около 24 часов. После вмешательства в нейронные связи мозга процесс становится необратимым, живые клетки начинают отмирать, биологическое тело подлежит ликвидации.

ㅤㅤ Второй этап — установка диска в тело робота и возвращение персонажа к жизни. Этот момент можно назвать "перерождением в железном теле". Занимает процедура не более двух часов.

ㅤㅤ Третий этап — самый сложный для перерожденного сознания, так как ему придется адаптироваться к новому телу. Не все системы в одночасье начинают слушаться нового хозяина, поэтому период адаптации обычно занимает 3 месяца. В этот период персонаж не может покинуть стены ЦЭИИ и остается под постоянным наблюдением Аргоса.

  • Перенос сознания в анахорета

ㅤㅤ Антропоморфный робот, полностью состоящие из железа, проводов, шестеренок и иных механических деталей. Имеет непропорционально длинные передние конечности с подвижными кистями и пальцами, копирующими строение человеческих рук, тем самым выполняя различные команды. Изгиб позвоночника сильно выражен, имеет заломы. Задние конечности походят на звериные лапы. Строение головы отдалённо напоминает человеческие очертания, однако у Анахорета отсутствует ротовые и носовые полости. Он не обладает речевыми функциями, однако способен общаться при помощи чипа.

ㅤㅤ Анахореты, предназначенные для загрузки сознания живого существа не имеют специального устройства, позволяющего ИИ контролировать их действия, это полностью автономные машины, лишенные всякого рода задач по умолчанию. Внешне эти роботы отличаются особой маркировкой, состоящей из одной латинской буквы и двух цифр (пример: Y-52). Маркировка расположена на правом плече анахорета. Также этот тип роботов может отличаться от рядовых товарищей измененным цветом корпуса. Рост анахорета не превышает 1,5 м. Также существенным отличием анахорета с живым сознанием отличают более плавные движения.

ㅤㅤ Основные преимущества анахорета — это наличие манипуляторов (механических рук), позволяющих перемещать предметы в пространстве.

ㅤㅤ Недостаток робота в том, что его зависимость от топлива не позволяет подолгу пребывать вне стен ЦЭИИ или без подзарядки. Также следует отметить, что корпус анахорета полностью состоят из металла и при контакте с коррозионной слюной исургентов этот материал легко плавится! Исургенты способны нанести анахорету непоправимый урон.

ㅤㅤ АНКЕТА НА АНАХОРЕТА

1. Оригинальное имя персонажа для которого осуществляется перенос сознания.

2. Кодовый номер робота: состоит из одной латинской буквы и двух цифр.

3. Фактический возраст персонажа на момент переноса || дата рождения; возраст анахорета || дата рождения (с момента переноса сознания).

4. Биологический вид персонажа до переноса.

5. Соц. принадлежность: к регистрации допустимы исключительно представители АСА; допустимые должности для роботов: буревестники, эсминцы и роевики.

6. Характер: Копируется в соответствии с оригиналом.

7. Внешность: минимальный размер описания внешности — десять компьютерных строк. Указать цвет окуляров и корпуса. При выборе окраса необходимо ориентироваться только на естественные цвета, существующие в природе. Запрещено использовать чрезвычайно яркие и неоновые палитры. Допустимый рост — 1,5 см; вес — не более 60 кг. Помимо прочего необходимо указать от двух до пяти недостатков и преимуществ физического строения. Количество преимуществ должно быть уравнено количеству недостатков.

8. Механические детали: допустимы две для анахоретов на выбор: локаторы, механические конечности, металлический хребет, шокер. Все перечисленные детали только улучшают характеристики стандартного имеющегося набора деталей. Обязательный перечень деталей, по умолчанию входящих в комплектацию — окуляры и чип.

9. Фактография: копируется в соответствии с оригиналом, заполняется обязательно.

10. Дополнительно: по желанию: примеры внешности и голоса. Использовать арты из общего доступа в интернете в качестве визуального примера внешности запрещено. Исключением являются арты, нарисованные исключительно для игрока. В таком случае администрация вправе запросить у игрока доказательство того, что арт принадлежит Вам. Можно прикрепить скетч анахорета из меню.

#34 | 2 500 – регистрация робота – аниматроника с перенесенным сознанием персонажа (свободно 4 слота из 5)*

ㅤㅤ Процедура переноса сознания является исключительно добровольной! Переноса сознания по принуждению быть не может. Также исключены случаи проведения данной операции на новоприбывших исургентах, в эксперименте могут принять участие только мехи, прожившие в АСА не менее полугода и доказавшие свою преданность ИИ. Важное замечание — после процедуры загрузки сознания в тело робота персонаж лишается детородной функции, о чем он естественно заведомо информирован. Вторая особенность — переход с белковой пищи на энергетическую. Все роботы питаются исключительно водородным топливом, которое всегда имеется в ЦЭИИ, и которое можно найти в некоторых локациях Пангеи. В случае полной утраты энергии в теле роботов включается резервная солнечная батарея, однако ее энергии может хватить лишь на 2 часа работы. Максимальное время работы роботов без дозаправки составляет 5 суток. Продолжительность жизни робота после процедуры переноса сознания составляет 15 лет.

  • ㅤㅤПроцедура переноса сознания состоит из трех частей:

ㅤㅤ — Операция по загрузке сознания на диск;

ㅤㅤ — Установка диска в тело робота;

ㅤㅤ — Период адаптации организма к новому телу.


ㅤㅤ Первый этап — полная интеграция сознания персонажа и его воспоминаний на нейронный диск. Операция происходит под общим наркозом и длится около 24 часов. После вмешательства в нейронные связи мозга процесс становится необратимым, живые клетки начинают отмирать, биологическое тело подлежит ликвидации.

ㅤㅤ Второй этап — установка диска в тело робота и возвращение персонажа к жизни. Этот момент можно назвать "перерождением в железном теле". Занимает процедура не более двух часов.

ㅤㅤ Третий этап — самый сложный для перерожденного сознания, так как ему придется адаптироваться к новому телу. Не все системы в одночасье начинают слушаться нового хозяина, поэтому период адаптации обычно занимает 3 месяца. В этот период персонаж не может покинуть стены ЦЭИИ и остается под постоянным наблюдением Аргоса.

  • Перенос сознания в аниматроника

ㅤㅤ Звероподобный робот, полностью состоящий из железа, проводов, шестеренок и иных механических деталей. Может иметь форму, копирующую внешность как персонажа, так и других животных, соответствующих габаритам среднестатистической собаки. Недопустимы у аниматроников внешности летающих и водоплавающих животных.

Аниматроники являются полностью зависимыми от внедренного в них интеллекта и идеально подходят для интеграции "живого" сознания. Их тела зачастую идеально адаптированы под привычные движения животных, однако период адаптации также как и у анахоретов занимает очень много времени. Движения внедренных в тело робота персонажей намного грациознее чем движения роботов с искусственным интеллектом. Каждый робот-аниматроник маркируется. Маркировка состоит из одной латинской буквы и двух цифр (пример: G-12).

Основные преимущества аниматроника — это повышенный болевой порог, у аниматроника есть функция подконтрольного отключения сенсоров, что позволяет им вытерпеть серьезные ранения.

ㅤㅤ Недостаток робота в том, что его зависимость от топлива не позволяет подолгу пребывать вне стен ЦЭИИ или без подзарядки. Также следует отметить что корпус аниматроника полностью состоят из металла и при контакте с коррозионной слюной исургентов этот материал легко плавится! Исургенты способны нанести роботу непоправимый урон.

ㅤㅤㅤ АНКЕТА НА АНИМАТРОНИКА

1. Оригинальное имя персонажа для которого осуществляется перенос сознания.

2. Кодовый номер робота: состоит из одной латинской буквы и двух цифр.

3. Фактический возраст персонажа на момент переноса || дата рождения; возраст аниматроника || дата рождения (с момента переноса сознания).

4. Биологический вид персонажа до переноса.

5. Соц. принадлежность: к регистрации допустимы исключительно представители АСА; допустимые должности для роботов: буревестники, эсминцы и роевики.

6. Характер: Копируется в соответствии с оригиналом.

7. Внешность: минимальный размер описания внешности — десять компьютерных строк. Указать цвет окуляров и корпуса. При выборе окраса необходимо ориентироваться только на естественные цвета, существующие в природе. Запрещено использовать чрезвычайно яркие и неоновые палитры. Максимально допустимый рост — 80 см; вес — не более 60 кг. Помимо прочего необходимо указать от двух до пяти недостатков и преимуществ физического строения. Количество преимуществ должно быть уравнено количеству недостатков.

8. Механические детали: допустимы две для анахоретов на выбор: локаторы, механические конечности, металлический хребет, шокер, стальные челюсти, ядозубы, механический хвост. Все перечисленные детали только улучшают характеристики стандартного имеющегося набора деталей. Обязательный перечень деталей, по умолчанию входящих в комплектацию — окуляры и чип.

9. Фактография: копируется в соответствии с оригиналом, заполняется обязательно.

10. Дополнительно: по желанию: примеры внешности и голоса. Использовать арты из общего доступа в интернете в качестве визуального примера внешности запрещено. Исключением являются арты, нарисованные исключительно для игрока. В таком случае администрация вправе запросить у игрока доказательство того, что арт принадлежит Вам.

#35 | 5 000 – регистрация островного кархара оригинального вида (свободно 4 слота из 5)

ㅤㅤ Создание видоизменившегося животного с индивидуальной внешностью (вне основного списка кархаров), появившегося на гондванском архипелаге в следствии воздействия аномалии "псевдолантан". Однако такое животное должно быть грамотно проработано и введено в лор. Следует прописать видовые особенности, приобретенные входе аномальных мутаций и отличающие животное от его сородичей, а также преимущества и недостатки. Необходимо предварительно утвердить концепт с администратором проекта. Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей, фактография является обязательной.


ㅤㅤ Максимальные параметры следующие:

  • ㅤㅤ рост в холке — 65 см;
  • ㅤㅤ вес, длина тела, размах крыльев — оговариваются индивидуально с администратором и зависят от базового вида кархара, взятого за основу и попавшего в аномалию.

Уникальные награды – артефакты, мутации и иные особенности, подбирающиеся исключительно под конкретного персонажа, его должность или видовую принадлежность. Обладают повышенной игровой полезностью и призваны помогать персонажам в квестовых и личных задачах. Как правило встретить схожие по свойствам награды невозможно, но существуют исключения. Получить их можно за победу в январской акции, масштабные развлекательные интерактивы от администрации, существенную помощь в проекте и за административную работу каждые 6 месяцев.


  • Артефакты – по своим свойствам напоминают бонусы, но являются многоразовыми и не сгорают после применения, однако в рамках одного эпизода их можно активировать только раз. У одного персонажа может быть только один артефакт, комбинировать их запрещено. Для того, чтобы использовать его, вам необходимо указать в конце игрового поста следующее: «Применить артефакт N».

  • Мутации для персонажей и врожденные особенности для фамильяров – генетическая лотерея, где животное получает какую-либо способность с рождения, либо под воздействием различных факторов в течение своей жизни. Например, ядовитые железы, эмоциональная чуйка, выработка телом электричества и т.д. Награда имеет индивидуальные ограничения различного характера: от количества использований за эпизод до сокращения продолжительности жизни. У одного персонажа может быть только одна особенность, комбинировать их запрещено.

  • Атрибуты – аналог аксессуаров, которые имеют боевые характеристики или сюжетную информацию. К первой категории относятся короткие ножи, кинжалы, вилки и любой другой атрибут небольшого размера, которым животное может наносить урон, удерживая тот в пасти или в лапе (в зависимости от анатомии персонажа). Ко второй причисляется "свиток", открывающий персонажу полезную информацию для взаимодействия с агрессивными NPC или дающий значимые подсказки в действующем сюжете. У одного персонажа может быть только один атрибут, комбинировать их запрещено. Для того, чтобы использовать его, вам необходимо указать в конце игрового поста следующее: «Применить атрибут N».
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website