Баллы – это валюта ролевой, которую можно получить выполняя задания из нижеуказанного списка, за первые три места (500, 300, 200) во время ежемесячного подсчета постов, а так же в дополнительных активностях на стене группы и за участие в ивентах по квестовой системе. За баллы покупаются плюшки для игроков и персонажей: фамильяры, дополнительные слоты, аксессуары и т.д. Полный список наград представлен ниже.
После регистрации первого персонажа участнику начисляются стартовые 1 000 баллов. В случае, если вы хотите зарегистрировать первым уникального персонажа (24, 30, 31), которое покупается за валюту, вы можете договориться с администрацией о предварительном списании стартовых баллов и приступить к написанию анкеты.
Перечислять баллы на счет другого участника нельзя, однако вы можете приобрести для него награду и подарить ее игроку. Подаренная награда зачисляется на счет дарителя, поэтому рекомендуем вам внимательнее относиться к наградам со знаком *, которые можно приобрести лишь раз. Например, арт от художника. В случае, если вы покупаете его в качестве подарка, он зачисляется на ваш счет и приобрести его снова уже для себя не получится.
Вернуть баллы после покупки награды можно только в том случае, если награда еще не была задействована в игре или же на проверку не отправлялась анкета с использованием купленной награды (доп.слот, мутация и т.д.). В любом другом случае возврат баллов невозможен.
Административный состав:
1. Анжелика Кот — безлимит.Игроки:
1. Терри Пратчетть — [79 071] — А3; Б1*, Б2*, Б3 (15), Б4 (20), Б5 (37), Б6 (5), Б8 (29), Б9 (88), Б10 (47), Б11 (17), Б12(3), Б13 (3), Б14 (2), Б16 (3), Б22 (2) || #2, #5, #7 (2), #9, #10 (7), #11 (2), #14 (6), #15, #16 (6), #17 (2), #18*, #19*, #22, #25 (5), #27 (6), #28, #32 (1)НАЧИСЛЕНИЕ БАЛЛОВ В ПРИЛОЖЕНИИ «РЕЙТИНГ АКТИВНОСТИ»
5 баллов — за лайк поста;Учитываются только лайки к постам на стене, первенство и обычный лайк не суммируются, дается за что-то одно.
Минимальная длина комментария — 2 слова.
Максимум 10 комментариев будет учтено от одного пользователя за пост.
Стикеры, смайлы и другие вложения в комментариях без текста — игнорируются.
Учитываются только комментарии на стене, первенство и обычный комментарий не суммируются, дается за что-то одно.
Если можно выбрать несколько вариантов, баллы будут отданы как за один голос.
Автор — это человек, от имени которого опубликован пост или тот, кто указан в "Подпись автора". Анонимные авторы не будут учтены.
ПРИВИЛЕГИИ ПЕРСОНАЖЕЙ
#1 | 1 000 – регистрация личной подлокации (одна на одного персонажа)
ㅤㅤНаграда подразумевает возможность создания небольшой территории, привязанной к одной из существующих локаций — это будет личный уголок вашего персонажа; место, которое будет принадлежать лично ему. Допуск к ней будет возможен исключительно вместе с вашим персонажем или с вашего одобрения. Подлокацией может являться озеро, заброшенное здание, самолет, машина, пещера и т.д. Для создания подлокации необходимо заполнить краткую анкету и отправить её в соответствующую тему. Обязательно указывайте имя персонажа, для которого приобретается подлокация.
ㅤㅤАНКЕТА
#2 | 2 000 – доверие животных к игровым персонажам
ㅤㅤПри взаимодействии с миром Пангеи в открытых эпизодах можно получить бонус в виде доверия, который укрепляет взаимоотношения персонажа с конкретным видом (тигр, панда, белка и т.д.) и позволяет использовать его поддержку, помощь и даже добывать полезную информацию во время взаимодействия как с NPC через гм, так и самостоятельно.
ㅤㅤВо время оформления заявки необходимо указать имя персонажа, для которого она приобретается и вид животного, с которым будет выстраиваться доверие.
ㅤㅤУ доверительных отношений есть три уровня:
ㅤㅤПри приобретении награды игрокам доступен первый уровень. Повышать уровни можно как в игре, так и при повторном приобретении. Однако если в первый раз вы взяли доверие с камышовыми котами, то при повторной покупке повысить ее уровень можно будет только с этим видом. Для других необходимо будет повышать уровень с начала.
ㅤㅤПримечание: не распространяется на видоизменившихся животных.
#3 | 2 000 – краски
ㅤㅤВы представляли своего персонажа с неестественными оттенками в окрасе, но не могли реализовать желаемое? Самое время изменить ситуацию не нарушая логики мира. На городских локациях находится пара магазинчиков, где когда-то продавали красящие порошки, не говоря уже о заводе стоящем в отдалении от восточной части города Рогнвальд. Вам стоит распотрошить пару пакетов (коробок) с красящим порошком, да изваляться в нем, чтобы шерсть приобрела неестественный оттенок. Правда держаться пигмент будет всего дней 7, но если смочить мех, то все 14!
ㅤㅤОтыгрывать ситуацию с появлением цветного пигмента на шерсти необязательно, достаточно указать в заявке на приобретение награды временной промежуток, в котором герой будет иметь нетипичные оттенки шерсти.
ㅤㅤПример: извалялся в цветном порошке 18 марта 2200, там же и намок во время дождя, лиловый пигмент держался на шерсти до 01 апреля 2200.
#4 | 2 500 – дроид-помощник (только для мехов)
ㅤㅤУникальный фамильяр для мехов, являющийся дроидом-трансформером. Он может принимать только одну животную форму: некрупные млекопитающие, рептилии, амфибии, птицы, насекомые. Один персонаж может иметь только одного дроида. Отыгрывать его может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности.
ㅤㅤЗаполненную анкету на дроида следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров". ㅤㅤ
ㅤㅤАНКЕТА НА ДРОИДА
1. Наименование: кодовый номер и индивидуальное прозвище, данное владельцем дроида.
2. Функционал + апгрейд (при желании): информация об основных характеристиках робота; для чего он будет использоваться.
3. Дата появления.
4. Вид трансформации: в какое именно животное трансформируется дроид; выбирайте тщательно, так как вид трансформации может быть только один и изменению в последующем не подлежит. Тут же можно описать его цветовую гамму.
5. Краткое описание: информация, которую Вы считаете нужной для описания своегоNPC. Это могут быть особенности внешности, история и т.д.
6. Изображение: личный арт, фото или скетч из меню.
7. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.
8. Игрок: владелец дроида или другой участник + id игрока.
#5 | 1 000 – Фамильяры малого размера
ㅤㅤПод данную категорию попадают следующие виды животных: грызуны, куньи, белки, змеи до 100 см в длину, ящерицы до 60 см в длину, зайцы и кролики, птицы (в том числе попугаи) до 50 см в длину. Отыгрывать фамильяра может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности. Заполненную анкету на фамильяра следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров".
ㅤㅤПомните, что приручение животного будет наиболее эффективным с детеныша, когда фамильяр еще совсем молодой. В этом случае связь с ним будет более крепкой. Однако возможно обзавестись и уже взрослым помощником, но следует подробнее расписать в анкете на фамильяра подобное партнерство и как именно оно было заключено.
ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА
1. Имя.
2. Пол.
3. Дата рождения.
4. Вид.
5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника.
6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.
7. Изображение: минимум одно качественное фото/арт.
8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.
9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.
#6 | 3 000 – помощь млекопитающего в квесте/личном эпизоде
#7 | 2 000 – аксессуары для персонажа
ㅤㅤДля одного персонажа доступно пять аксессуаров. При этом при приобретении награды участник может получить только один аксессуар, следующие необходимо покупать повторно. Подавая заявку на награду, необходимо описать аксессуар и прикрепить его изображение (при желании).
ㅤㅤК разрешенным аксессуарам относятся: клеймо эмблемой АСА (для мехов), пирсинг в нормах эстетики (для мехов), вещи и экипировка, подходящая под звериное телосложение (ошейники, платки, подвески, дождевик и т.д.).
ㅤㅤВажное условие: игрокам необходимо отразить в игре процесс получения аксессуара и после завершения эпизода – оповестить об этом администрацию в ЛС проекта, чтобы ссылка на эпизод была добавлена в карточку персонажа.
#8 | 5 000 – +6 эпизодов для временного персонажа (итого 12)
#9 | 2 000 – Фамильяры среднего размера
ㅤㅤПод данную категорию попадают следующие виды животных: лемуры, птицы (в том числе попугаи) до 200 см в длину, змеи и ящерицы до 150 см в длину, травоядные до 60 см в холке (капибара, вомбат, квокка, козы), дикие кошки до 100 см в длину, лисицы. Отыгрывать фамильяра может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности. Заполненную анкету на фамильяра следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров".
ㅤㅤПомните, что приручение животного будет наиболее эффективным с детеныша, когда фамильяр еще совсем молодой. В этом случае связь с ним будет более крепкой. Однако возможно обзавестись и уже взрослым помощником, но следует подробнее расписать в анкете на фамильяра подобное партнерство и как именно оно было заключено.
ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА
1. Имя.
2. Пол.
3. Дата рождения.
4. Вид.
5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника.
6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.
7. Изображение: минимум одно качественное фото/арт.
8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.
9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.
#10 | 4 000 – межвидовая полиглоссия
ㅤㅤНаграда, позволяющая персонажу выучить язык конкретного вида кархаров или семейства животных, чтобы лучше понимать и иметь возможность свободного общения с ними. Одна награда — один вид язык.
ㅤㅤКархары, чьи языки можно выучить:
ㅤㅤСемейства, чьи языки можно выучить:
ㅤㅤОбучение длится на протяжении полугода и может не отражаться в процессе игры. Однако обязательно следует прописать во время покупки награды в какой промежуток времени персонаж обучался языку и кем было животное, согласившееся стать примером и объектом изучения. Один персонаж может овладеть 4-мя языками, при этом параллельно можно изучить только 2 языка.
ㅤㅤВо время использования награды в конце поста, в котором применяется навык следует указывать: "применен навык межвидовой полиглоссии". Некоторые виды животных могут иметь сложные системы коммуникаций, но отражать все их особенности в игре необязательно. Достаточно выделять фразы, произнесенные на языке другого вида данными знаками "<>". Например, <привет>.
ㅤㅤВрожденные высокоразвитые когнитивные навыки персонажа позволяют ему адаптироваться и в полной мере освоить язык и коммуникативные навыки другого вида. Повышенная нейропластичность мозга таких особей открывает возможности к обучению новым звукам и паттернам, путем анализа, наблюдения и развития памяти для запоминая новой информации. Важную роль в обучении играют сравнения с собственными звуковыми сигналами, а также тренировки речевого аппарата для более точного применения в собственной речи чужого языка. Безусловно, даже после полугода тренировок персонаж не сможет в идеале овладеть коммуникативными навыками другого вида и будет допускать незначительные ошибки по типу неверно поставленных окончаний или ударений, а также путаницы в произношении слов.#11 | 3 500 – Фамильяры крупного размера
ㅤㅤПод данную категорию попадают следующие виды животных: волки, шакалы, кайоты, дикие кошки от 100 см в длину (уточнять у администрации), олени, медведи, крупные ящерицы от 150 до 200 см в длину. Фамильяр-волк, как псовый, может быть родственником персонажу. Отыгрывать фамильяра может как сам владелец, так и другой игрок при обоюдной договоренности. Заполненную анкету на фамильяра следует отправлять в тему "Заявки на временных персонажей и фамильяров".
ㅤㅤПомните, что приручение животного будет наиболее эффективным с детеныша, когда фамильяр еще совсем молодой. В этом случае связь с ним будет более крепкой. Однако возможно обзавестись и уже взрослым помощником, но следует подробнее расписать в анкете на фамильяра подобное партнерство и как именно оно было заключено.
ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА
1. Имя.
2. Пол.
3. Дата рождения.
4. Вид.
5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника.
6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.
7. Изображение: минимум одно качественное фото/арт.
8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.
9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.
ㅤㅤАНКЕТА НА ФАМИЛЬЯРА
1. Имя.
2. Пол.
3. Дата рождения.
4. Вид.
5. Краткое описание: внешность, поведение, привычки и все то, что Вы считаете нужным для описания своего помощника. Обязательное критерием в данном пункте выступает описание истории знакомства и заключения союза.
6. Параметры: рост/длина тела, вес, размах крыльев.
7. Изображение: арт или скетч из меню.
8. Владелец: имя персонажа, являющегося хозяином помощника.
9. Игрок: владелец фамильяра или другой участник + id игрока.
ПРИВИЛЕГИИ ИГРОКОВ
#18 | 3 000 – цветной скетч персонажа от KESTREL*
ㅤㅤ Это рисунок персонажа в полный рост на белом фоне. Выберите одного своего персонажа и как можно подробнее опишите в соответствующую тему свои пожелания относительно окраса, позы, эмоции и прочего. Дополнительные аксессуары на скетче запрещены.
#19 | 3 000 – цветной скетч персонажа от Greyt Repid*
ㅤㅤ Это скетчевый портрет персонажа на однотонном фоне. Выберите одного своего персонажа и как можно подробнее опишите в соответствующую тему свои пожелания относительно окраса и желаемой эмоции. Дополнительные аксессуары на скетче не предусмотрены.
#20 | 5 000 – уменьшение минимального количества строк в характере до 10
#21 | 3 500 – анкета с 3-я фактами, вместо 5-ти
#22 | 4 000 – самостоятельный отыгрыш робота/кархара из ограниченных видов*
#23 | 1 000 – регистрация клона (свободно 4 слота из 5)
ㅤㅤОдному игроку доступен только один слот на регистрацию подобной особи. Анкета заполняет по стандартному шаблону для регистрации персонажей.
ㅤㅤВсе образцы, выводимые в рамках проекта "Искусственное оплодотворение" создаются в лаборатории Гефеста и выращиваются в инкубаторах. В процессе создания клона берутся образцы ДНК исключительно одной особи-донора. Донором для клона может быть только здоровое и максимально приспособленное животное. При этом в настоящий момент времени генетический родитель уже может числится умершим.
ㅤㅤПосле окончания инкубационного периода новорожденная особь передается под опеку кормящей суки, в будущем она становится приемной матерью для образца. Каждой особи, выведенной в рамках эксперимента дается кодовое имя, состоящее из двух латинских букв и порядкового номера. Общественное имя персонажу дают приемные родители.
ㅤㅤИзвестные данные: сведения о доноре хранятся в базе данных ИИ, они включают в себя: вид, породу, вес, рост, возраст, тип характера, тип телосложения, цвет шерсти, фотографии, образцы ДНК, краткую биографию, ключевые воспоминания, записанные в видеофрагментах.
ㅤㅤПравила для создания клонов в АСА
ㅤㅤ – перед регистрацией клона необходимо получить разрешение на создание такого персонажа у администрации и оговорить все имеющие нюансы их появления с куратором АСА.
ㅤㅤ – нельзя регистрировать клона на основе зарегистрированного в проекте персонажа или родственника этого персонажа без разрешения на то владельца.
ㅤㅤ – искусственно выведенные особи проходят строгий отбор. Недопустима регистрация персонажей клонов с серьезными генетическими заболеваниями и отклонениями.
ㅤㅤ – информация о клоне, а также их генетическом родителе не является тайной. Персонаж знает об истоках своего происхождения.
ㅤㅤ – обязательным пунктом является краткое указание сведений о доноре регистрируемого персонажа, в том числе жив или мертв донор в настоящий момент времени.
ㅤㅤ – персонажи клоны копируют внешность, пол и темперамент от своего генетического родителя. Характер персонажа формируется в процессе взросления.
#24 | 1 000 – дополнительные пять дней для сдачи поста за штрафных персонажей
#25 | 5 000 – анкета без фактографии
#26 | 3 000 – создание временного персонажа без привязки к кому-либо
#27 | 3 000 – дополнительный слот на регистрацию персонажа
#28 | 5 000 – регистрация кархара (свободно 9 слотов из 10)
ㅤㅤ Создание видоизменившегося животного из меню проекта с соблюдением всех видовых особенностей и места обитания. Анкета заполняется по стандартному шаблону, фактография является обязательной. Перед регистрацией необходима предварительная договоренность с администрацией.
ㅤㅤ К регистрации доступны: чиро, раггиро, ракшасы, бадхеды, дамлесы, орнитомимы и артизары.
#29 | 1 000 – регистрация млекопитающего (свободно 10 слотов)
ㅤㅤ К созданию доступны исключительно представители псового, гиенового или кошачьего семейства (ягуары, львы, волки, лисы, койоты, гиеновидные собаки, гиены и другие). Допустимо также создание гибридов в рамках одного семейства (ягуар+леопард, волк+лис и т.д.). Важно учитывать габариты: животные должны подходить друг другу физиологически и физически, а также сочетать черты обоих родителей. Помните, что такие гибриды бесплодны.
#30 | 1 000 – регистрация химеры, появившейся естественным путем (свободно 3 слота из 5)*
ㅤㅤ Для регистрации химер как с известными видами кархаров (раггиро, матхары, чиро, ракшасы), так и с оригинальными (неизвестными) необходима предварительная договоренность с администрацией для утверждения концепта. Игрокам следует описать: внешние и физиологические особенности, преимущества и недостатки гибрида, а также историю их появления. При этом химера должна принадлежать исключительно к псовому, либо кошачьему семейству. Параметры роста и веса оговариваются индивидуально и напрямую зависят от родителей персонажа, но максимальное значение роста в холке по прежнему равняется 85 см. Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей, фактография является обязательной.
#31 | 2 000 – регистрация химеры, выведенной искусственным путем (свободно 4 слота из 5)*
ㅤㅤВсе образцы, выводимые в рамках проекта "Искусственное оплодотворение" создаются в лаборатории Гефеста и выращиваются в инкубаторах. При создании химер используются ДНК материалы двух приближенных по генетическому коду биологических особей, например исургента и раггиро. Донором для химеры может быть только здоровый и максимально приспособленный зверь. При этом в настоящий момент времени генетический родитель уже может числиться умершим.
ㅤㅤПосле окончания инкубационного периода новорожденная особь передается под опеку кормящей суки, в будущем она становится приемной матерью для образца. Каждой особи, выведенной в рамках эксперимента дается кодовое имя, состоящее из двух латинских букв и порядкового номера. Общественное имя персонажу дают приемные родители.
ㅤㅤ Известные данные: сведения о доноре хранятся в базе данных ИИ, они включают в себя: вид, породу, вес, рост, возраст, тип характера, тип телосложения, цвет шерсти, фотографии, образцы ДНК, краткую биографию, ключевые воспоминания, записанные в видеофрагментах.
ㅤㅤ Правила для создания химер в АСА
ㅤㅤ – перед регистрацией химеры необходимо получить разрешение на создание такого персонажа у администрации, обсудив внешние и физиологические особенности, преимущества и недостатки гибрида. При этом химера должна принадлежать исключительно к псовому, либо кошачьему семейству.
ㅤㅤ – нельзя регистрировать химеру на основе зарегистрированного в проекте персонажа или родственника этого персонажа без разрешения на то владельца.
ㅤㅤ – искусственно выведенные особи проходят строгий отбор. Недопустима регистрация персонажей химер с серьезными генетическими заболеваниями и отклонениями.
ㅤㅤ – информация о химере, а также их генетическом родителе не является тайной. Персонаж знает об истоках своего происхождения.
ㅤㅤ – обязательным пунктом является краткое указание сведений о доноре регистрируемого персонажа, в том числе жив или мертв донор в настоящий момент времени, а также оформление фактографии. Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей.
#32 | 5 000 – регистрация континентального кархара оригинального вида (свободно 3 слота из 5)*
ㅤㅤ Создание видоизменившегося животного с индивидуальной внешностью (вне основного списка кархаров). Следует прописать видовые, внешние и физиологические особенности, а также преимущества и недостатки. Необходимо предварительно утвердить концепт с администратором проекта. Видоизменившееся животное может быть рождено в процессе естественной эволюции, так и искусственно-создано людьми в НИК S-13, либо в лаборатории АСА. При выборе второго варианта все образцы, выводимые в рамках проекта "Искусственное оплодотворение" создаются в лаборатории Гефеста и выращиваются в инкубаторах. После окончания инкубационного периода новорожденная особь передается под опеку кормящей суки, в будущем она становится приемной матерью для образца. Каждой особи, выведенной в рамках эксперимента дается кодовое имя, состоящее из двух латинских букв и порядкового номера. Общественное имя персонажу дают приемные родители.
ㅤㅤ Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей, фактография является обязательной.
ㅤㅤ Максимальные параметры следующие:
ㅤㅤ рост в холке — 85 см;
ㅤㅤ вес и длина тела — оговаривается индивидуально с администратором и зависят от видовых особенностей особи.
#33 | 2 000 – регистрация анахорета с перенесенным сознанием персонажа (свободно 4 слота из 5)*
ㅤㅤ Процедура переноса сознания является исключительно добровольной! Переноса сознания по принуждению быть не может. Также исключены случаи проведения данной операции на новоприбывших исургентах, в эксперименте могут принять участие только мехи, прожившие в АСА не менее полугода и доказавшие свою преданность ИИ. Важное замечание — после процедуры загрузки сознания в тело робота персонаж лишается детородной функции, о чем он естественно заведомо информирован. Вторая особенность — переход с белковой пищи на энергетическую. Все роботы питаются исключительно водородным топливом, которое всегда имеется в ЦЭИИ, и которое можно найти в некоторых локациях Пангеи. В случае полной утраты энергии в теле роботов включается резервная солнечная батарея, однако ее энергии может хватить лишь на 2 часа работы. Максимальное время работы роботов без дозаправки составляет 5 суток. Продолжительность жизни робота после процедуры переноса сознания составляет 15 лет.
ㅤㅤ — Операция по загрузке сознания на диск;
ㅤㅤ — Установка диска в тело робота;
ㅤㅤ — Период адаптации организма к новому телу.
ㅤㅤ Первый этап — полная интеграция сознания персонажа и его воспоминаний на нейронный диск. Операция происходит под общим наркозом и длится около 24 часов. После вмешательства в нейронные связи мозга процесс становится необратимым, живые клетки начинают отмирать, биологическое тело подлежит ликвидации.
ㅤㅤ Второй этап — установка диска в тело робота и возвращение персонажа к жизни. Этот момент можно назвать "перерождением в железном теле". Занимает процедура не более двух часов.
ㅤㅤ Третий этап — самый сложный для перерожденного сознания, так как ему придется адаптироваться к новому телу. Не все системы в одночасье начинают слушаться нового хозяина, поэтому период адаптации обычно занимает 3 месяца. В этот период персонаж не может покинуть стены ЦЭИИ и остается под постоянным наблюдением Аргоса.
ㅤㅤ Антропоморфный робот, полностью состоящие из железа, проводов, шестеренок и иных механических деталей. Имеет непропорционально длинные передние конечности с подвижными кистями и пальцами, копирующими строение человеческих рук, тем самым выполняя различные команды. Изгиб позвоночника сильно выражен, имеет заломы. Задние конечности походят на звериные лапы. Строение головы отдалённо напоминает человеческие очертания, однако у Анахорета отсутствует ротовые и носовые полости. Он не обладает речевыми функциями, однако способен общаться при помощи чипа.
ㅤㅤ Анахореты, предназначенные для загрузки сознания живого существа не имеют специального устройства, позволяющего ИИ контролировать их действия, это полностью автономные машины, лишенные всякого рода задач по умолчанию. Внешне эти роботы отличаются особой маркировкой, состоящей из одной латинской буквы и двух цифр (пример: Y-52). Маркировка расположена на правом плече анахорета. Также этот тип роботов может отличаться от рядовых товарищей измененным цветом корпуса. Рост анахорета не превышает 1,5 м. Также существенным отличием анахорета с живым сознанием отличают более плавные движения.
ㅤㅤ Основные преимущества анахорета — это наличие манипуляторов (механических рук), позволяющих перемещать предметы в пространстве.
ㅤㅤ Недостаток робота в том, что его зависимость от топлива не позволяет подолгу пребывать вне стен ЦЭИИ или без подзарядки. Также следует отметить, что корпус анахорета полностью состоят из металла и при контакте с коррозионной слюной исургентов этот материал легко плавится! Исургенты способны нанести анахорету непоправимый урон.
ㅤㅤ АНКЕТА НА АНАХОРЕТА
1. Оригинальное имя персонажа для которого осуществляется перенос сознания.
2. Кодовый номер робота: состоит из одной латинской буквы и двух цифр.
3. Фактический возраст персонажа на момент переноса || дата рождения; возраст анахорета || дата рождения (с момента переноса сознания).
4. Биологический вид персонажа до переноса.
5. Соц. принадлежность: к регистрации допустимы исключительно представители АСА; допустимые должности для роботов: буревестники, эсминцы и роевики.
6. Характер: Копируется в соответствии с оригиналом.
7. Внешность: минимальный размер описания внешности — десять компьютерных строк. Указать цвет окуляров и корпуса. При выборе окраса необходимо ориентироваться только на естественные цвета, существующие в природе. Запрещено использовать чрезвычайно яркие и неоновые палитры. Допустимый рост — 1,5 см; вес — не более 60 кг. Помимо прочего необходимо указать от двух до пяти недостатков и преимуществ физического строения. Количество преимуществ должно быть уравнено количеству недостатков.
8. Механические детали: допустимы две для анахоретов на выбор: локаторы, механические конечности, металлический хребет, шокер. Все перечисленные детали только улучшают характеристики стандартного имеющегося набора деталей. Обязательный перечень деталей, по умолчанию входящих в комплектацию — окуляры и чип.
9. Фактография: копируется в соответствии с оригиналом, заполняется обязательно.
10. Дополнительно: по желанию: примеры внешности и голоса. Использовать арты из общего доступа в интернете в качестве визуального примера внешности запрещено. Исключением являются арты, нарисованные исключительно для игрока. В таком случае администрация вправе запросить у игрока доказательство того, что арт принадлежит Вам. Можно прикрепить скетч анахорета из меню.
#34 | 2 500 – регистрация робота – аниматроника с перенесенным сознанием персонажа (свободно 4 слота из 5)*
ㅤㅤ Процедура переноса сознания является исключительно добровольной! Переноса сознания по принуждению быть не может. Также исключены случаи проведения данной операции на новоприбывших исургентах, в эксперименте могут принять участие только мехи, прожившие в АСА не менее полугода и доказавшие свою преданность ИИ. Важное замечание — после процедуры загрузки сознания в тело робота персонаж лишается детородной функции, о чем он естественно заведомо информирован. Вторая особенность — переход с белковой пищи на энергетическую. Все роботы питаются исключительно водородным топливом, которое всегда имеется в ЦЭИИ, и которое можно найти в некоторых локациях Пангеи. В случае полной утраты энергии в теле роботов включается резервная солнечная батарея, однако ее энергии может хватить лишь на 2 часа работы. Максимальное время работы роботов без дозаправки составляет 5 суток. Продолжительность жизни робота после процедуры переноса сознания составляет 15 лет.
ㅤㅤ — Операция по загрузке сознания на диск;
ㅤㅤ — Установка диска в тело робота;
ㅤㅤ — Период адаптации организма к новому телу.
ㅤㅤ Первый этап — полная интеграция сознания персонажа и его воспоминаний на нейронный диск. Операция происходит под общим наркозом и длится около 24 часов. После вмешательства в нейронные связи мозга процесс становится необратимым, живые клетки начинают отмирать, биологическое тело подлежит ликвидации.
ㅤㅤ Второй этап — установка диска в тело робота и возвращение персонажа к жизни. Этот момент можно назвать "перерождением в железном теле". Занимает процедура не более двух часов.
ㅤㅤ Третий этап — самый сложный для перерожденного сознания, так как ему придется адаптироваться к новому телу. Не все системы в одночасье начинают слушаться нового хозяина, поэтому период адаптации обычно занимает 3 месяца. В этот период персонаж не может покинуть стены ЦЭИИ и остается под постоянным наблюдением Аргоса.
ㅤㅤ Звероподобный робот, полностью состоящий из железа, проводов, шестеренок и иных механических деталей. Может иметь форму, копирующую внешность как персонажа, так и других животных, соответствующих габаритам среднестатистической собаки. Недопустимы у аниматроников внешности летающих и водоплавающих животных.
Аниматроники являются полностью зависимыми от внедренного в них интеллекта и идеально подходят для интеграции "живого" сознания. Их тела зачастую идеально адаптированы под привычные движения животных, однако период адаптации также как и у анахоретов занимает очень много времени. Движения внедренных в тело робота персонажей намного грациознее чем движения роботов с искусственным интеллектом. Каждый робот-аниматроник маркируется. Маркировка состоит из одной латинской буквы и двух цифр (пример: G-12).
Основные преимущества аниматроника — это повышенный болевой порог, у аниматроника есть функция подконтрольного отключения сенсоров, что позволяет им вытерпеть серьезные ранения.
ㅤㅤ Недостаток робота в том, что его зависимость от топлива не позволяет подолгу пребывать вне стен ЦЭИИ или без подзарядки. Также следует отметить что корпус аниматроника полностью состоят из металла и при контакте с коррозионной слюной исургентов этот материал легко плавится! Исургенты способны нанести роботу непоправимый урон.
ㅤㅤㅤ АНКЕТА НА АНИМАТРОНИКА
1. Оригинальное имя персонажа для которого осуществляется перенос сознания.
2. Кодовый номер робота: состоит из одной латинской буквы и двух цифр.
3. Фактический возраст персонажа на момент переноса || дата рождения; возраст аниматроника || дата рождения (с момента переноса сознания).
4. Биологический вид персонажа до переноса.
5. Соц. принадлежность: к регистрации допустимы исключительно представители АСА; допустимые должности для роботов: буревестники, эсминцы и роевики.
6. Характер: Копируется в соответствии с оригиналом.
7. Внешность: минимальный размер описания внешности — десять компьютерных строк. Указать цвет окуляров и корпуса. При выборе окраса необходимо ориентироваться только на естественные цвета, существующие в природе. Запрещено использовать чрезвычайно яркие и неоновые палитры. Максимально допустимый рост — 80 см; вес — не более 60 кг. Помимо прочего необходимо указать от двух до пяти недостатков и преимуществ физического строения. Количество преимуществ должно быть уравнено количеству недостатков.
8. Механические детали: допустимы две для анахоретов на выбор: локаторы, механические конечности, металлический хребет, шокер, стальные челюсти, ядозубы, механический хвост. Все перечисленные детали только улучшают характеристики стандартного имеющегося набора деталей. Обязательный перечень деталей, по умолчанию входящих в комплектацию — окуляры и чип.
9. Фактография: копируется в соответствии с оригиналом, заполняется обязательно.
10. Дополнительно: по желанию: примеры внешности и голоса. Использовать арты из общего доступа в интернете в качестве визуального примера внешности запрещено. Исключением являются арты, нарисованные исключительно для игрока. В таком случае администрация вправе запросить у игрока доказательство того, что арт принадлежит Вам.
#35 | 5 000 – регистрация островного кархара оригинального вида (свободно 4 слота из 5)
ㅤㅤ Создание видоизменившегося животного с индивидуальной внешностью (вне основного списка кархаров), появившегося на гондванском архипелаге в следствии воздействия аномалии "псевдолантан". Однако такое животное должно быть грамотно проработано и введено в лор. Следует прописать видовые особенности, приобретенные входе аномальных мутаций и отличающие животное от его сородичей, а также преимущества и недостатки. Необходимо предварительно утвердить концепт с администратором проекта. Анкета заполняется по стандартному шаблону для регистрации персонажей, фактография является обязательной.
ㅤㅤ Максимальные параметры следующие:
Уникальные награды – артефакты, мутации и иные особенности, подбирающиеся исключительно под конкретного персонажа, его должность или видовую принадлежность. Обладают повышенной игровой полезностью и призваны помогать персонажам в квестовых и личных задачах. Как правило встретить схожие по свойствам награды невозможно, но существуют исключения. Получить их можно за победу в январской акции, масштабные развлекательные интерактивы от администрации, существенную помощь в проекте и за административную работу каждые 6 месяцев.